动画人必备的表情动画制作小技巧:
时常看到小伙伴在学术趴群里说:
“这个表情动画咋做呀?”
“为什么我改来改去,这个表情动画都那么奇怪?”
“为什么呈现出来不是我要表达的情绪呢?”
今天,小趴想分享由资深动画大师Dana Boadway-Masson在动画网站Animation Mentor上讲述的动画人必备的表情动画制作小技巧,她将讲解表情动画制作的注意事项,制作流程,以及如何让已有的表情动画更加生动。
Dana Boadway-Masson
资深动画师
曾参与多项知名游戏动画制作
游戏《光环3》(Halo 3),动画短片《小画家》(The Little Painter),音乐短片《平坦的青蛙》(Flat Frog)。自编自导其个人动画,现以独立动画人的身份在自己的Killerjellybean工作室进行创作。自2007年开始在Animation Mentor担任动画教师,主要讲解身体力学、高级身体力学、表演基础的课程。
*Animation Mentor是2005年由Bobby Beck, Shawn Kelly和Carlos Baena三位创建。是一家原创的在线动画学校。
想提高表情动画的制作水平?别忘了收藏这篇基础文章啦~!
文/Dana Boadway-Masson
翻译/ 晴天
表情动画的功能是什么?
表情动画有一种特殊功能,那就是表达动画角色的所思所想。
那正是展现“生命的幻象”的地方,也就是让观众感到动画角色是活生生存在的,这些角色是真实地自然地在思考、在运动。
要达到这样的效果,高精度的角色绑定模型不是必须的,只要表情得当,时间幅度掌握得好,很简单的绑定模型就可以实现。
优秀的表演在简单明了的同时也富于细节,以此将动画角色的心理活动展现给观众。
大脑是如何运作的?
大脑的运作既有输入又有输出,就像电脑一样。有了信息输入,大脑才能处理。
那什么是“信息输入”呢?所有会影响角色感官的东西都可以视为“信息输入”,感官包括视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉。
这五种感官就是大脑的输入设备。外部事件通过这五种感官对角色的肢体和心理都能产生影响。一个表情能够表现出角色对肢体接触的反应,例如被击打或挠痒痒;也能表现出内在的心理情况,例如看到鲜花或目睹挚爱远去。
角色对外部事件的肢体反应会通过即时的肢体动作表现出来,这种肢体动作通常稍后于心理反应。这个事件也许激怒角色,也许逗乐角色。大脑会先处理外部事件(也就是输入),稍后再产生反应(也就是输出)。
制作表情动画Blocking–如何选择关键帧,如何取舍?
当你决定了所要制作的表情后,最简单的制作Blocking的方法就是KISS法则,也就是“保持简单法则”(Keep It Simple, Silly!)。
你首先需要做的就是把需要制作的镜头分成一个个小块,看看这个镜头里发生了什么事,明确角色对这些事件的反应,查明是否有其他事件改变了角色的情绪。一般而言,单镜头动画里不会有大量的情绪变化,通常是有一到两个情绪变化需要处理。所以,我们直接从镜头的主情绪开始,然后看有没有情绪的改变,以及改变后的情绪是什么。
接下来,就可以开始制作表情Pose了!
先制作出第一个表情Pose,然后在情绪区间的最后一帧上复制这个Pose,通过这种方式来让相应的时间区间里的表情不会变化,就算你使用阶跃曲线(stepped),也最好这样做。
然后用同样的方法制作接下来的各个表情Pose。在Blocking阶段,不用担心表情的关键帧和肢体的关键帧在同一帧上,后续的制作再进行调整即可。表情动画和肢体动画是不同的部分。
如果肢体的运动和表情的运动同时发生,观众很容易忽略表情的变化,而表情动画才能反映角色内心的思想。
制作表情动画Blocking–如何确定时间幅度?
为了确定时间轴上表情Pose的具体位置,你需要明确角色在哪一帧会产生反应。如果这个镜头中没有实质上的变化,你可以通过角色在感情上的强弱来规划表情Pose在时间轴上的位置,实际上就是微调一下极值帧的Pose。
什么是情感的保持时间?
在动画中,反转无处不在,所以需要保持时间(Hang Time),否则角色或物体就会像撞上了一个硬面之后反弹一样(也就是常说的“撞墙”)。
如果你就是要制作角色撞墙的效果,不添加保持时间当然没问题;但你若是想制作角色自然的反转效果,就需要增加保持时间。
让我们回顾一下优秀的小球弹跳动画,在小球的最高点附近,每一帧的间隔会非常小,以此实现慢出的效果。在这一段时间里,小球向上的弹力逐渐消失,重力占据主导,最终使得小球下落。保持时间就揭示了力的转变,也通过视觉上的处理为观众展现这一不可见的力量转换。
表情动画制作也是这个道理。情绪也不是突然变化的。在情绪变化之前需要外部事件的输入与反应的输出。
比如你制作的角色情绪低落地走在街上,看着路面,突然他看到一只可爱的花栗鼠,这使他高兴起来,在这一段制作中就需要一段“看”花栗鼠以及处理所见之物的时间。
实际上,在两种情绪变化中包含了三种情绪:忧伤—->忧伤减淡—->开心。
在主要情绪的变化间隙,就是角色接收外部事件、处理外部事件并为产生反应做准备的时间。
如果你的动画角色在情绪转变之间没有保持时间,那他的表情看起来就很僵硬很虚假,那种突然的表情变化会非常唐突,有点类似于“撞墙”的感觉。当然,也不是说保持时间必须很长,因为大脑有时候会根据情况运转迅速,保持时间也可以十分短暂。这种时间的长短是取决于外部事件发生时的角色情绪状态,以及外部事件会对角色情绪产生影响的强弱情况。反正需要根据实际情况决定。
如何决定使用哪种表情呢?
选择表情最直观的方法就是内化角色的情感。
试着进入角色的大脑,体会他们的感受,然后自己表演出来。我认为大多数人都能相当好地做到这一点。人类会产生感情共鸣的特性将帮助影片吸引观众,实现影片内容的呈现。试着拍一些视频参考或图片参考,你还可以放一面镜子在你的工作台上以获得自然的表情参考。
做到以上几点之后,还需要通过你对具体角色的理解,搞明白什么样的表情会增加角色个性来帮助你制作表情动画。
如何制作一个优秀的表情Pose?
表情Pose制作要点和肢体Pose相似。
肢体Pose的制作要点:动态线、肩胯对抗(也就是肩与胯呈现相反的倾斜角度);应用在表情Pose上就是:动态线(一条从眉间向下,经过鼻子、上下唇,一直到下巴中心的曲线)、眼眉与嘴巴的对抗。
正如所有经验法则,这个制作要点也不是绝对的,但这对于初学者很有效,并且在大多数情况下也适用。这个方法将帮助你制作出不对称的、灵活肉感的表情。也适用于表情夸张化的处理。
口型Blocking需要在哪个阶段完成?
如果一个镜头里有对话,那么对话的部分在这个镜头的时间分布就是固定的,动画师不能去改动(因为动画师是根据配音制作镜头)。对话很大程度上赋予了一个镜头的节奏,越早制作好这部分越有利于后续制作,免得之后的口型动画和肢体动画同步。
我个人喜欢在完成表情Blocking之后就开始添加口型Blocking。我希望口型受到表情的影响,通过先制作表情Pose能让口型Pose在面部更加有整体感,也能够尽量减少对称。
我首先需要清楚嘴巴张开和闭合的时机,并且嘴巴的开合度往往比你所想的要小很多。我通常会摸着我的下颌骨,闭着眼睛重复念台词,以感受那些重音。做这项观察的核心在于尽可能地模仿配音里的台词。我见过很多动画师在制作口型动画的时候用他们自己的语音语调,而不是模仿配音里的效果,这是不可取的。动画师必须仔细模仿配音,这也许让你感觉只是一味地复制,但你得知道根据配音制作口型动画比照着自己的发音制作要难得多。
除了辨识张开嘴巴的时机,我还总结出了闭合嘴巴的时机:在发M、B、P音的时候。其他的一些发音在制作时可以灵活一点,比如些微地张开一点嘴巴。
最后一个制作口型动画的要点是识别需要加入圆润口型的地方,或者制作咧开的口型的时机,以更好地表现发音。不要只是制作嘴巴的上下开合运动。
如果你的口型Blocking做得好,仅仅通过嘴巴的开合就能表达出相当数量的对话。后续的制作就是锦上添花了。
眼睛的制作技巧
眼睛比较难做。难点之一就是视线方向。
我们需要注意的是动画的效果最终以相机视图为准。如果在相机视图中,视线没有看向应该的位置,那么所看的目标物的位置也变得没有意义了。通常情况下,在相机视图中,动画师需要用借位的方式让角色的视线看向合理的位置。所以我们要不断检查相机视图里的效果。有时你需要通过调整眼睛,有时还可以通过调整目标物的位置。当眼睛看向远处时,两个瞳孔应该保持水平;当眼睛看近处时,两个瞳孔需要向内眦靠近。
眨眼的动作很容易制作过度。由于眨眼能创造动画节奏、角色情绪与表情,我们需要理智地考虑眨眼的时机和频率。频繁的眨眼能够表达出紧张、兴奋或撒谎。少量的眨眼能表达出愤怒或严肃。两次眨眼之间的空隙可以用来表现一个镜头中节奏的停顿,或是表现角色正在思考。眨眼太快会有撞击的感觉,太慢又会有缺乏注意力,神情游离的感觉。特别的一点是,眨眼动画在角色动画制作中是使用线性曲线(linear)。
表情运动的顺序
还有一种表现角色思考的方法,那就是通过表情运动的顺序。当角色对某事物产生反应时,表情的“连锁反应”中的第一个反应是什么呢?
一般而言,面部运动最先开始的地方就是眼睛。
眼睛和眉毛先动,然后才是其他面部运动。肢体动作再紧随面部运动开始。我们之前提到过,如果表情和肢体同时运动,很容易忽略表情动画,尤其是肢体动作的幅度很大的时候。肢体动作稍迟于表情运动也是有道理的,因为肢体的运动可以看作是角色思考后的反应。
我认为,离大脑近的部位先运动,离大脑远的部位后运动。当然这也不是绝对的,但对初学者而言,这种做法十分有效。
制作一个动画镜头有太多的要点,这篇文章中所提到的只是沧海一粟,也都是表情动画制作的基础。用绑定模型从无到有地制作出角色动画非常困难。动画师需要提前拟定制作方案,先从大的动作入手,然后再丰富细节。这样才能制作出生动鲜活的角色,呈现出精彩的故事情节。