Flash动画制作课程设计报告.doc
Flash动画制作设计报告
学 院 专 业 班 级 学 号 姓 名 成 绩 题目名称
1.设计目标 阐述该Flash动画的设计意图和创意,简单介绍动画内容。
2.设计思想
阐述该动画的设计方案,对动画的设计思路进行阐述和分析。
3设计步骤
对该动画的设计实现过程进行阐述和分析,详细说明制作该动画的步骤,所使用的对象以及该对象的操作方法。
4设计小结
对整个设计报告做归纳性总结,并分析设计过程中的困难及如何解决的,最后提出展望。基于As3.0的“青蛙跳”游戏的设计与实现
设计目标:
本次设计是制作的一个测试智力的小游戏--“青蛙跳”。通过单击鼠标移动两边的青蛙,让左边的小青蛙与右边的小青蛙位置互换,其中包括两个动画效果,一个是跳,另一个是跃,他们都是通过逐帧动画来实现。而要使两边的青蛙互换,就要通过Actionscript3.0语句进行控制,最终效果如下图:
游戏开始界面:
游戏完成界面:
设计方案:
这个动画可以按照绘制背景、创建元件、布局场景和添加Actionscript语句4个步骤来完成,首先需要绘制一个荷塘月色的背景画面,然后在绘制该动画中要出现的“动画角色”,如青蛙等,并将场景中的元件、图形放置在相应的位置,最后在为对象添加动作语句,其中最重要的步骤就是添加Actionscript语句,它是实现这个游戏的关键所在,它是根据整个游戏规则来编辑的。其游戏规则是:只要前面有空位置,青蛙就能跳到该位置上,且一次只能跳一格,或越过一个障碍跳一格,但不能反向跳动。直到左边的青蛙与右边的青蛙位置互换才算成功。中途若单击到不能跳或不能跃的青蛙,或者玩到无退路的情况,可单击“再来一次”从新开始游戏。
设计步骤:
、制作背景:
使用Flash cs5.5 面板中的基本绘图工具绘制游戏中的背景,并填充多彩的颜色,主要应用的知识点包括Flash动画的基础知识、绘图与编辑图形、填充颜色以及图层的基本操作。
具体步骤如下:
新建一个Flash文件(Actionscript3.0),设置大小为750*300像素,将背景颜色设置为白色。保存文件,命名为“青蛙跳.fla”。
在图层1中使用矩形工具在场景中画一个矩形(750*150)代表夜空,并设置矩形大小和颜色。
在夜空中(刚才所绘制的矩形)绘制一些白色点和一个圆代表星星和月亮。
在用矩形工具在场景中绘制矩形(750*150)代表小河,并设置颜色和大小。
在小河中绘制一个白色线条作为河水,并绘制一些小草形状的图形,设置小草的填充颜色,并将小草复制多个,移动到河边,然后再河边绘制草堆和土坡。
绘制的背景图片的最终效果如下图所示:
、创建元件:
创建动画中的主要原件:青蛙跳的影片剪辑元件、再来一次的按钮元件、青蛙跳的台阶元件等。
、先将所绘制的背景图片转换为图形元件
Ctrl+A选中场景中所有图形,按F8将其转换为图形元件并,命名为“背景”。
、创建“再来一次”的按钮元件:
(3)、创建一个“过关”的图形元件:
、创建名为“按钮与文件”的影片剪辑元件:
将“再来一次”按钮和“过关”图形,以及事先导入到库中的“lihua.gif”图片,拖入场景,并设置按钮的滤镜效果中,如下图:
、创建“台阶”影片剪辑元件:
在场景中用矩形工具绘制一个大小为“51*20”像素的矩形,边框为黑色。
、创建“青蛙”影片剪辑元件:
创建“青蛙”元件,在图层1第一帧处绘制青蛙的大致形状并填充颜色,命名图层1为“身体”,在1-10帧出分别绘制青蛙不同的动作和位置,作为“跳”的动作;新建图层2,命名为“身体2”,在图层2的11-20帧绘制青蛙的不同动作和位置,作为“跃”的动作,如下图所示:
、同步骤(6)创建一个“青蛙1”影片剪辑元件,将青蛙身体设置成另外的颜色:
效果如下图所示:
、场景布局:
将整个动画中所用到的元件拖放到场景中,与背景相搭配、映衬,并为某些元件设置滤镜,使之看起来有立体感。再在属性面板中为某些需要添加语句的元件实例命名,具体步骤如下。
创建“青蛙图层”和“台阶图层”
将“青蛙”和“青蛙1”从左至右相对放置,并命名为f1,f2,f3,f4,f5,f6。将“台阶”从左至右放置,放置7个,每两个之间大概100像素距离,并命名为p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7。
创建“复位图层”和“重新开始图层”
将按钮元件“再来一次”放到“复位图层”,并实例名为“reset”。将“按钮和文字”元件放到“重新开始图层”实例名为“success”。如下图所示:
、添加Actionscript语句:
在库面板中双击“青蛙”元件,在图层的最上面,新建一个Actionscript的图层。
在第1帧处输入以代码:
Stop();
在第10帧处插入关键帧,输入以下代码,表示青蛙的“x”距离增加100,并跳到第1帧开始播放:
this.x+=100;
this.gotoAndPlay(1);
在第20帧处插入关键帧,输入以下代码,表示青蛙的“x”距离增加200,并跳到第1帧开始播放:
this.x+=200;
this.gotoAndPlay(1);
效果如下图所示:
同理在库面板中双击“青蛙1”设置相同的代码:
回到主场景,并在主场景中最上面新建一个“Actionscript图层”,在第一帧处输入以下代码:
stop();
success.replay.addEventListener(MouseEvent.CLICK,resetit);
reset.addEventListener(MouseEvent.CLICK, resetit);
function resetit(evt:MouseEvent){
init();
}
function init(){
p1.sta=1;
p2.sta=1;
p3.sta=1;
p4.sta=0;
p5.sta=2;
p6.sta=2;
p7.sta=2;
f1.mp=1;
f2.mp=2;
f3.mp=3;
f4.mp=5;
f5.mp=6;
f6.mp=7;
f1.x=166;
f2.x=262;
f3.x=365.7;
f4.x=437.45;
f5.x=538.45;
f6.x=637.47;
//“青蛙”与“青蛙1”元件实例在场景中的坐标位置“x”
reset.visible=true;
success.visible=false;
}
init();
//下面这段代码表示青蛙只能跳一格,越过一个障碍跳一格,且不能反向跳动,如果跳跃成功,则显示按钮与文字元件。
f1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler1);
function clickHandler1(event:MouseEvent){
howto(1);
}
f2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler2);
function clickHandler2(event:MouseEvent){
howto(2);
}
f3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler3);
function clickHandler3(event:MouseEvent){
howto(3);
}
f4.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler4);
function clickHandler4(event:MouseEvent){
howto2(4);
}
f5.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler5);
function clickHandler5(event:MouseEvent){
howto2(5);
}
f6.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler6);
function clickHandler6(event:MouseEvent){
howto2(6);
}
function howto(i:int){
var nowpos=(getChildByName(f+i) as MovieClip).getMp()
if(nowpos+18 !(getChildByName(p+(nowpos+1)) as MovieClip).getSta()){
(getChildByName(f+i) as MovieClip).moveit();
(getChildByName(f+i) as MovieClip).mp+=1;
(getChildByName(p+(nowpos+1)) as MovieClip).sta=1;
(getChildByName(p+nowpos) as MovieClip).sta=0;
iscomplete();
} else if(nowpos+28 !(getChildByName(p+(nowpos+2)) as MovieClip).getSta()){
(getChildByName(f+i) as MovieClip).jumpit();
(getChildByName(f+i) as MovieClip).mp+=2;
(getChildByName(p+(nowpos+2)) as MovieClip).sta=1;
(getChildByName(p+nowpos) as MovieClip).sta=0;
iscomplete();
} else {
trace(不能);
}
}
function howto2(i:int){
var nowpos=(getChildByName(f+i) as MovieClip).getMp()
if(nowpos-10 !(getChildByName(p+(nowpos-1)) as MovieClip).getSta()){
(getChildByName(f+i) as MovieClip).moveit();
(getChildByName(f+i) as MovieClip).mp-=1;
(getChildByName(p+(nowpos-1)) as MovieClip).sta=2;
(getChildByName(p+nowpos) as MovieClip).sta=0;
iscomplete();
} else if(nowpos-20 !(getChildByName(p+(nowpos-2)) as MovieClip).getSta()){
(getChildByName(f+i) as MovieClip).jumpit();
(getChildByName(f+i) as MovieClip).mp-=2;
(getChildByName(p+(nowpos-2)) as MovieClip).sta=2;
(getChildByName(p+nowpos) as MovieClip).sta=0;
iscomplete();
} else {
trace(不能);
}
}
function iscomplete(){
if(p1.sta==2)
if(p2.sta==2)
if(p3.sta==2)
if(p4.sta==0)
if(p5.sta==1)
if(p6.sta==1)
if(p7.sta==1)
//return true;
{reset.visible=false;
success.visible=true;
}
}
除了这上面的代码外,还需要对“青蛙”、“青蛙1”和“台阶”等元件分别编写相应的代码,与主动画时间轴的代码相对应,具体操作如下:
打开新建文档,新建一个“Actionscript文件”,另存为“frog.as”,用相同方法创建另外两个Actionscript文件分别命名为:“frog1”和“pos”。
打开“frog.as”文件,输入以下代码:
package{
import flash.display.MovieClip;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
public class frog extends MovieClip{
public function frog():void{
this.buttonMode=true;
}
public function moveit(){
this.gotoAndPlay(1);
}
public function jumpit(){
this.gotoAndPlay(11);
}
public var mp:int;
public function getMp(){
return mp;
}
}
}
、打开“frog1.as”文件,在其窗口中输入以下代码:
package{
import flash.display.MovieClip;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
public class frog1 extends MovieClip{
public function frog1():void{
this.buttonMode=true;
}
public function moveit(){
this.gotoAndPlay(1);
}
public function jumpit(){
this.gotoAndPlay(11);
}
public var mp:int;
public function getMp(){
return mp;
}
}
}
、打开“pos.as”文件,在其窗口中输入如下代码:
package{
import flash.display.MovieClip;
import flash.display.Sprite;
public class pos extends MovieClip{
public var sta:int;
public function pos():void{
}
public function getSta(){
return sta;
}
}
}
、在“库”面板中用鼠标右键单击“青蛙”元件,在弹出的快捷菜单中选中“属性”命令,展开“高级”选项,再打开的“链接属性”对话框中选中“为ActionScript导出”复选框,在“类”文本框中输入“frog”,将元件与类链接起来。如图:
、同理将“青蛙1”元件与“frog1”类连接起来,将“台阶”元件与“pos” 链接起来。
到此所有的设计阶段就做完了,接下来就是游戏的运行和结果分析。
设计结果分析:
游戏的运行结果如下:
当点击不能跳或者跃的青蛙时会在输出面板中输出“不能”
设计小结:
这次设计其实是一个比较简单的小游戏的制作,通过本次设计让我对Flash cs5.5这个软件的操作更加熟练,对Flash交互式动画制作的步骤有了进一步的掌握,对As3.0的编程语言及编程方法也有了一定掌握。再游戏场景的编排上,为了使游戏看起来更加美观大方,所有的场景和布局都根据相应的主题进行制作,使颜色与主题相符合,让玩家在视觉上首先有所享受,然后通过在游戏中的操作,体会游戏的乐趣。
在编写青蛙动作的程序时,想了很久,不知道如何才能让青蛙检测前面是否有另外一只青蛙,是跳还是跃,其中出现多不少错误,最后通过上网查资料和还有到图书馆借书,都一一解决,本次设计收获很大,让我对flash的学习更加感兴趣,以后定更加努力学习flash的动画制作、游戏制作,体会其中的乐趣。
基于As3.0的“青蛙跳”游戏的设计与实现
设计目标:
本次设计是制作的一个测试智力的小游戏--“青蛙跳”。通过单击鼠标移动两边的青蛙,让左边的小青蛙与右边的小青蛙位置互换,其中包括两个动画效果,一个是跳,另一个是跃,他们都是通过逐帧动画来实现。而要使两边的青蛙互换,就要通过Actionscript3.0语句进行控制,最终效果如下图:
游戏开始界面:
游戏完成界面:
设计方案:
这个动画可以按照绘制背景、创建元件、布局场景和添加Actionscript语句4个步骤来完成,首先需要绘制一个荷塘月色的背景画面,然后在绘制该动画中要出现的“动画角色”,如青蛙等,并将场景中的元件、图形放置在相应的位置,最后在为对象添加动作语句,其中最重要的步骤就是添加Actionscript语句,它是实现这个游戏的关键所在,它是根据整个游戏规则来编辑的。其游戏规则是:只要前面有空位置,青蛙就能跳到该位置上,且一次只能跳一格,或越过一个障碍跳一格,但不能反向跳动。直到左边的青蛙与右边的青蛙位置互换才算成功。中途若单击到不能跳或不能跃的青蛙,或者玩到无退路的情况,可单击“再来一次”从新开始游戏。
设计步骤:
、制作背景:
使用Flash cs5.5 面板中的基本绘图工具绘制游戏中的背景,并填充多彩的颜色,主要应用的知识点包括Flash动画的基础知识、绘图与编辑图形、填充颜色以及图层的基本操作。
具体步骤如下:
新建一个Flash文件(Actionscript3.0),设置大小为750*300像素,将背景颜色设置为白色。保存文件,命名为“青蛙跳.fla”。
在图层1中使用矩形工具在场景中画一个矩形(750*150)代表夜空,并设置矩形大小和颜色。
在夜空中(刚才所绘制的矩形)绘制一些白色点和一个圆代表星星和月亮。
在用矩形工具在场景中绘制矩形(750*150)代表小河,并设置颜色和大小。
在小河中绘制一个白色线条作为河水,并绘制一些小草形状的图形,设置小草的填充颜色,并将小草复制多个,移动到河边,然后再河边绘制草堆和土坡。
绘制的背景图片的最终效果如下图所示:
、创建元件:
创建动画中的主要原件:青蛙跳的影片剪辑元件、再来一次的按钮元件、青蛙跳的台阶元件等。
、先将所绘制的背景图片转换为图形元件
Ctrl+A选中场景中所有图形,按F8将其转换为图形元件并,命名为“背景”。
、创建“再来一次”的按钮元件:
(3)、创建一个“过关”的图形元件:
、创建名为“按钮与文件”的影片剪辑元件:
将“再来一次”按钮和“过关”图形,以及事先导入到库中的“lihua.gif”图片,拖入场景,并设置按钮的滤镜效果中,如下图:
、创建“台阶”影片剪辑元件:
在场景中用矩形工具绘制一个大小为“51*20”像素的矩形,边框为黑色。
、创建“青蛙”影片剪辑元件:
创建“青蛙”元件,在图层1第一帧处绘制青蛙的大致形状并填充颜色,命名图层1为“身体”,在1-10帧出分别绘制青蛙不同的动作和位置,作为“跳”的动作;新建图层2,命名为“身体2”,在图层2的11-20帧绘制青蛙的不同动作和位置,作为“跃”的动作,如下图所示:
、同步骤(6)创建一个“青蛙1”影片剪辑元件,将青蛙身体设置成另外的颜色:
效果如下图所示:
、场景布局:
将整个动画中所用到的元件拖放到场景中,与背景相搭配、映衬,并为某些元件设置滤镜,使之看起来有立体感。再在属性面板中为某些需要添加语句的元件实例命名,具体步骤如下。
创建“青蛙图层”和“台阶图层”
将“青蛙”和“青蛙1”从左至右相对放置,并命名为f1,f2,f3,f4,f5,f6。将“台阶”从左至右放置,放置7个,每两个之间大概100像素距离,并命名为p1,p2,p3,p4,p5,p6,p7。
创建“复位图层”和“重新开始图层”
将按钮元件“再来一次”放到“复位图层”,并实例名为“reset”。将“按钮和文字”元件放到“重新开始图层”实例名为“success”。如下图所示:
、添加Actionscript语句:
在库面板中双击“青蛙”元件,在图层的最上面,新建一个Actionscript的图层。
在第1帧处输入以代码:
Stop();
在第10帧处插入关键帧,输入以下代码,表示青蛙的“x”距离增加100,并跳到第1帧开始播放:
this.x+=100;
this.gotoAndPlay(1);
在第20帧处插入关键帧,输入以下代码,表示青蛙的“x”距离增加200,并跳到第1帧开始播放:
this.x+=200;
this.gotoAndPlay(1);
效果如下图所示:
同理在库面板中双击“青蛙1”设置相同的代码:
回到主场景,并在主场景中最上面新建一个“Actionscript图层”,在第一帧处输入以下代码:
stop();
success.replay.addEventListener(MouseEvent.CLICK,resetit);
reset.addEventListener(MouseEvent.CLICK, resetit);
function resetit(evt:MouseEvent){
init();
}
function init(){
p1.sta=1;
p2.sta=1;
p3.sta=1;
p4.sta=0;
p5.sta=2;
p6.sta=2;
p7.sta=2;
f1.mp=1;
f2.mp=2;
f3.mp=3;
f4.mp=5;
f5.mp=6;
f6.mp=7;
f1.x=166;
f2.x=262;
f3.x=365.7;
f4.x=437.45;
f5.x=538.45;
f6.x=637.47;
//“青蛙”与“青蛙1”元件实例在场景中的坐标位置“x”
reset.visible=true;
success.visible=false;
}
init();
//下面这段代码表示青蛙只能跳一格,越过一个障碍跳一格,且不能反向跳动,如果跳跃成功,则显示按钮与文字元件。
f1.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler1);
function clickHandler1(event:MouseEvent){
howto(1);
}
f2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler2);
function clickHandler2(event:MouseEvent){
howto(2);
}
f3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler3);
function clickHandler3(event:MouseEvent){
howto(3);
}
f4.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler4);
function clickHandler4(event:MouseEvent){
howto2(4);
}
f5.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler5);
function clickHandler5(event:MouseEvent){
howto2(5);
}
f6.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler6);
function clickHandler6(event:MouseEvent){
howto2(6);
}
function howto(i:int){
var nowpos=(getChildByName(f+i) as MovieClip).getMp()
if(nowpos+18 !(getChildByName(p+(nowpos+1)) as MovieClip).getSta()){
(getChildByName(f+i) as MovieClip).moveit();
(getChildByName(f+i) as MovieClip).mp+=1;
(getChildByName(p+(nowpos+1)) as MovieClip).sta=1;
(getChildByName(p+nowpos) as MovieClip).sta=0;
iscomplete();
} else if(nowpos+28 !(getChildByName(p+(nowpos+2)) as MovieClip).getSta()){
(getChildByName(f+i) as MovieClip).jumpit();
(getChildByName(f+i) as MovieClip).mp+=2;
(getChildByName(p+(nowpos+2)) as MovieClip).sta=1;
(getChildByName(p+nowpos) as MovieClip).sta=0;
iscomplete();
} else {
trace(不能);
}
}
function howto2(i:int){
var nowpos=(getChildByName(f+i) as MovieClip).getMp()
if(nowpos-10 !(getChildByName(p+(nowpos-1)) as MovieClip).getSta()){
(getChildByName(f+i) as MovieClip).moveit();
(getChildByName(f+i) as MovieClip).mp-=1;
(getChildByName(p+(nowpos-1)) as MovieClip).sta=2;
(getChildByName(p+nowpos) as MovieClip).sta=0;
iscomplete();
} else if(nowpos-20 !(getChildByName(p+(nowpos-2)) as MovieClip).getSta()){
(getChildByName(f+i) as MovieClip).jumpit();
(getChildByName(f+i) as MovieClip).mp-=2;
(getChildByName(p+(nowpos-2)) as MovieClip).sta=2;
(getChildByName(p+nowpos) as MovieClip).sta=0;
iscomplete();
} else {
trace(不能);
}
}
function iscomplete(){
if(p1.sta==2)
if(p2.sta==2)
if(p3.sta==2)
if(p4.sta==0)
if(p5.sta==1)
if(p6.sta==1)
if(p7.sta==1)
//return true;
{reset.visible=false;
success.visible=true;
}
}
除了这上面的代码外,还需要对“青蛙”、“青蛙1”和“台阶”等元件分别编写相应的代码,与主动画时间轴的代码相对应,具体操作如下:
打开新建文档,新建一个“Actionscript文件”,另存为“frog.as”,用相同方法创建另外两个Actionscript文件分别命名为:“frog1”和“pos”。
打开“frog.as”文件,输入以下代码:
package{
import flash.display.MovieClip;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
public class frog extends MovieClip{
public function frog():void{
this.buttonMode=true;
}
public function moveit(){
this.gotoAndPlay(1);
}
public function jumpit(){
this.gotoAndPlay(11);
}
public var mp:int;
public function getMp(){
return mp;
}
}
}
、打开“frog1.as”文件,在其窗口中输入以下代码:
package{
import flash.display.MovieClip;
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
public class frog1 extends MovieClip{
public function f
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