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文档简介
1、原创游戏策划研讨会会议记录文档版本作者修改日期修改内容1.0Helen&Leyes2007-11-8建立文档目录:原创游戏策划研讨会会议记录11主要与会人员12会议主要议程12.1上午12.2下午13主要发言记录24几个值得探讨的问题91 主要与会人员l 刘先生:中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会常务副理事长兼秘书长l 刘先生:中国软件行业协会游戏软件分会常务副会长l 王先生:中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长l 王先生:中科院自动化所教授l 陈先生:递归科技有限公司总经理,数字娱乐方针专业委员会副秘书长l 梁先生:家用电脑与游戏主编l 杨先生:新浪网游戏事业部商务总监l 网
2、易,腾讯,完美时空,金山,目标,皓宇等游戏公司代表l 游戏创造,赛迪传媒等其他游戏媒体代表2 会议主要议程2.1 上午主要议题:在原创游戏制作中如何拓展文化内容?主持人:王先生(中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长)专题发言:陈先生(递归科技有限公司总经理,数字娱乐方针专业委员会副秘书长)专题发言:梁先生(家用电脑与游戏主编)自由讨论2.2 下午主要议题:在原创游戏制作中如何应用新技术主持人:王先生(中科院自动化所教授)专题发言:游戏基地代表专题发言:杨先生(新浪网游戏事业部商务总监)自由讨论3 主要发言记录l 王先生(中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长)Ø 一种看法是将游
3、戏产业视作动漫产业的一个衍生品。Ø 游戏产品是靠自我发展起来,而不是靠政府扶植发展起来的。l 陈先生(递归科技有限公司总经理,数字娱乐方针专业委员会副秘书长)Ø 当前,网络游戏产品在文化方面的一个主要缺陷是产品对文化的具象化的形式过于单一。Ø 网络游戏中的价值观是一个需要着重加强的方面。Ø 在当前的网络游戏中,文化只是游戏内容的一个承载工具。Ø 游戏文化应该考虑向其他行业进行延展。l 梁先生(家用电脑与游戏主编)Ø 原创游戏的核心竞争力,发言者认为主要包含三个方面:1. 游戏性的本源u 游戏吸引力由游戏的核心规则所决定u 核心博弈规则
4、有效的推动游戏的运行u 一个有序的互动环境将会成为游戏虚拟世界的一个持续的推动力u 在网络游戏中玩家的追求目标以及追求过程中对玩家的激励u 玩家的体验具有周期性,如何在游戏生命周期的末期对于玩家的体验进行保持u 金山雷军对于大话西游系列非常推崇,他认为大话西游系列的核心文化是市井文化。而市井文化集中的体现着一种利益驱动的价值观。在网络游戏中,新玩家难以在老服务器中上手,并获得自己的地位;而大话西游系列采用的老带新玩家的收益机制则很好的解决了这个问题。u 原创游戏的一个核心课题就是打造核心的游戏性。2. 游戏制作中的新技术u 应用最为广泛的新技术就是新的图像引擎技术u 3D游戏中角色动作形态的自
5、然化:主要是采用动态捕捉等新技术实现u 世界场景的无缝化与生机化。无缝化相对于传统游戏中地图Loading机制,生机化相对于游戏场景静态而言。u 使用者界面的人性化。l 通用的操作方式会带给玩家便利l 现在的新手玩家是非常急躁的,游戏界面的不人性化将使得玩家快速离开游戏。3. 本土文化的国际化u 国外游戏能够在本土取得成功的一个重要原因是它们关注于人性中共有的特征。u 同时,这些游戏也着力于强化表现本民族/国家特有的社会和道德价值观。l 王先生(中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长)Ø 创新主要包含两个方面:内容创新与技术创新。Ø 文化的定义:u 国学大师钱穆:文化是文
6、明生活的习俗。u 胡适:文化是个体,群体,民族乃至国家的文明生活的习俗。u 强调文化是成套的文明生活的习俗。Ø 相对而言,玩家更喜欢当前所玩的游戏中所使用的游戏形象。Ø 创意产业的消费群体不是先天存在,而是由产品进行培养的。Ø 张树新在总结瀛海威失败时的三个结论:u 资金链断了u 商业模式不清u 生不逢时Ø 发言者的观点:瀛海威的最大失败之处在于没有能够成功的培养起用户。l 梁先生(家用电脑与游戏主编)Ø 希望可以考虑一下5000年历史中形成的诸多博弈游戏(例如围棋)在网络游戏中接近的可能性。l 袁女士(腾讯公司,QQ幻想主策划)Ø
7、网络游戏中更加侧重的是社区化生存。Ø 以QQ幻想为例,游戏并不会营造很激烈的对抗环境。Ø 当前的网络游戏(偏指MMORPG)更多的强调的是个人成长以及社区中人际关系的积累。Ø 游戏设计者主要关注的是人物成长的各个周期所构成的曲线。Ø 游戏中的装备构成包含两条线:1. 基准线,表述的是游戏中玩家的常规装备水平的变化。2. 奢侈线,表述的是游戏中玩家的高端追求装备水平的变化。Ø 游戏需要在竞争力方面寻求突破。l 贾先生Ø 博弈在游戏中是普遍存在的。Ø 博弈分为两种类型:人机博弈与人人博弈。l ?(UBISoft)Ø 没
8、有博弈的游戏是不存在的Ø 国外游戏叫好不叫座的原因:1. 操作。EQ系列典型的失败于游戏操作问题。2. 时间性。幽灵行动系列败于CS是因为推出时间的差异。3. 民族的才是世界的。发言者认为,中国游戏在画面等硬件素质上与国外游戏相比是缺乏竞争力的,因此需要做出自己的特色。Ø EQ失败的主要原因是上手太难。Ø 中国网游玩家的两大主要群体:1. 社会闲杂人员2. 工作清闲,可以利用工作时间玩游戏的上班族l 曾先生(完美时空,战略发展总监)Ø 提出质疑:天堂2是一款完全西方题材的网络游戏,但是在欧美市场确实获得了成功。Ø 中外文化题材的特征差异:u 西
9、方奇幻类文化的背景是高度一致的,对于诸如魔鬼,吸血鬼等事物有着一致的认识。u 中国的文化背景非常驳杂:佛教与道教完全分离的文化体系,以及山海经等著作创造的独立的文化背景。l 贾先生Ø 游戏中的核心文化是博弈文化。l 袁女士(腾讯公司,QQ幻想主策划)Ø 天堂II成功的一个重要原因是非常优美的游戏画面,这与文化背景是无关的。Ø 魔兽世界的美术风格相对而言,会使得很多玩家无法接受。Ø 游戏音乐也是承载游戏文化的重要载体。Ø 魔兽世界中丰富的任务体系是其游戏内部文化的一个重要载体。但是同时,很多玩家事实上是不看任务文字的。魔兽世界的成功之处在于不看任
10、务文字的玩家仍然能够通过其他方面感受到游戏文化。Ø 文化适合在游戏中应用和体现的一个重要特征是该文化应该是成系统的。Ø 存在一大批单机游戏(包括TVGame)的玩家是当前的网游市场所无法满足的。Ø 魔兽世界文化成功的原因:1. 欧美玩家对于该文化的认同感,来源于相同的背景以及价值观2. 存在一大批暴雪公司其他游戏的资深玩家,而暴雪游戏产品之间文化的传承使得他们非常容易接受魔兽世界的文化。3. 魔兽世界的文化背景基于的是龙与地下城的规则体系。4. 魔兽世界中的文化并不仅仅局限于背景故事一方面。l 曾先生(完美时空,战略发展总监,诛仙项目负责人)Ø 魔兽世界
11、文化成功的一个重要原因是兼收并蓄。l 王先生(中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长)Ø 创意产品的价值包含两方面:使用价值和体验价值。l 皓宇公司代表Ø 皓宇公司的三国策系列与一般MMORPG有着不同的市场定位,着眼于在线策略游戏。由于皓宇公司与其他大公司相比,用户入口资源要小的多,因此必须采用差异化战略。但是策略类游戏属于受众小,高瓶颈的游戏类型。l 王先生(中国出版工作者协会游戏工作委员会副理事长)Ø 中国文化的核心:儒风道骨,佛理禅意。l 皓宇公司代表Ø 当前的网络游戏玩家已经形成的游戏素质和游戏习惯,使得他们常常不关注游戏的文字,以及游戏文化
12、。l 袁女士(腾讯公司,QQ幻想主策划)Ø 玩家的需求事实上是存在矛盾的。u 玩家之间的需求有矛盾,有的玩家更追求游戏文化背景丰富,有的玩家追求游戏效率。u 玩家自身的需求也存在矛盾,有的玩家追求游戏背景丰富,但是实际玩的时候仍然不肯花时间去看游戏文字。Ø 文化不应该仅仅体现在游戏中的文本上,更应该体现在游戏的玩法和规则上。l 皓宇公司代表Ø 大话西游系列现在给玩家的体验就是玩起来麻烦,跑来跑去的。l 袁女士(腾讯公司,QQ幻想主策划)Ø 游戏公司会努力的对之前产品,尤其是成功产品的玩家行为和习惯进行继承,但是这些继续已经受到了时间的挑战。l 曾先生(完
13、美时空,战略发展总监,诛仙项目负责人)Ø 假定关注游戏文化的玩家只有20%,但是这些玩家正是游戏玩家中的精英群体,同时他们掌握着最大的话语权,他们的意见将会左右其他玩家,以及潜在用户的观点。20%的玩家形成80%的影响。l 袁女士(腾讯公司,QQ幻想主策划)Ø 国外游戏文化浓厚的另一个重要原因是宗教文化的巨大影响力。l ?(UBISoft)Ø 当前网游市场占到整个中国游戏市场90%以上的份额。l (与会代表共识)Ø 单机游戏死于盗版。l 寰宇之星公司代表Ø 在仙剑4等游戏中,采用的防盗版加密措施造成了一定的问题,影响到了玩家的体验,但是属于不得
14、以而为之。l ?(UBISoft)Ø 在世界范围,TVGame占据游戏产业总产值80%以上的份额。Ø 但是TVGame的引入,一个巨大的问题是软件的引入问题。硬件引入相对难度较小,价格也比较容易被接受,但是正版TVGame软件的引入和定价会成为一个非常严重的问题。微软在Xbox系列的引入上就遇到过这个问题。l 游戏基地代表Ø 日本状况:u 2006年日本家用机游戏总产值:6257亿日元。u 2006年日本网络游戏总产值:1015亿日元。u FF11,信长之野望OL,三国无双BB等几作反映着日本的网游技术已经比较成熟。u 目前日本唯一坚持独立开发的大游戏厂商:光荣(
15、KOEI)。u 世嘉公司的梦幻之星OL主打家用机市场。u 家用机平台的一个特点:五年一次主机轮换,这导致了日本的游戏公司在技术上落后于欧美,以及韩国公司。u 目前日系公司里面,只有光荣有能力开发3D的MMORPG。u 当前日本国内的网络游戏市场类似于三,四年前的中国,主要被韩国游戏所占据。Ø 韩国状况:u 韩国网游在起步阶段采用了2D图形引擎加借鉴Diablo系列等成熟游戏的方式实现了快速发展。u 韩国网游产业在达到一定规模后,广泛采用了购买欧美的先进游戏引擎,以及并购开发团队,小公司的方式,使得他们所使用的技术比较先进。u 天堂2使用了虚幻2的引擎。u 新网游Huxley使用了虚幻
16、3的引擎,该引擎目前只有极少数公司使用,在技术上处于领先地位。u 使用先进引擎的一个潜在问题在于先进引擎的驾驭难度太大。Ø 综合来看,目前日本网游公司的技术处在Direct8及之前的水平,而韩国网游公司的技术已经达到了Direct9的水平。Ø 物理引擎当前在网络游戏中很少被应用到。发言者认为物理引擎在休闲游戏方面可以有更大的应用。Ø 当前网络游戏的一个趋势是MMORPG的动作化,典型的例子是三国无双BB和苍天OL。与此相对应的,休闲游戏则有养成化的趋势。Ø MMORPG的开发周期和生命周期相对而言都是较长的,而长期使用一套引擎则很容易导致技术上的落后。l
17、 杨先生(新浪网游戏事业部商务总监)Ø 媒体眼中网络游戏技术的最大发展:1. 国产游戏引擎的自主研发。目标软件的张淳认为,国产游戏与国外游戏的最大差异就是游戏引擎的差异。2. 人机交互概念的广泛深入。Ø 技术领先是游戏公司发展的源动力,也是赢利点。Ø 玩家眼中网络游戏技术的最大发展:1. 从MUD到图形网络游戏的过渡,图形化的出现。2. 无缝拼接地图的产生,大大改善了玩家体验。3. 动态捕捉技术,优化虚拟人物的外形和动作的真实感。4. SE提出的4D网游的概念,集中体现在游戏场景以及游戏中的物品随时间变化所发生的而变化。Ø NDS,PSP,WII等新一代
18、游戏主机的产生,带给了玩家游戏体验上的巨大差异。u NDS的全新玩法:触摸屏,吹起。Ø 全三维互动体验:利用全息眼镜,以及身体上的动态捕捉设备带给玩家完全不同的交互体验。Ø 新技术的推出要符合市场发展的规律。u 宫本茂指出:WII在03年就已经在技术上完成了研发,之所以要在05年推出市场,正是要顺应市场的需求。l 王先生(中科院自动化所教授)Ø 游戏所涉及的领域非常广,大体可以分为艺术和技术两部分。1. 艺术:u 认知科学u 美术u 音乐u 情感u 社会学u 心理学u 经济学u 等等2. 技术:u 人机交互u 网络安全u 头型头像u 等等Ø 网络游戏涉及
19、的关键技术:u 通用游戏引擎开发u 网络技术,包括网格技术,负载平衡技术等u 人机交互技术u 人工智能技术u 人物与场景自动生成技术Ø 网络游戏技术追求:低成本,高品质。Ø 网络游戏着重关注的技术:u 游戏玩家自我植入技术u 头型头像技术u 成就感与交互性u 国际化与风格化设计u 超大规模玩家同时在线u 移动平台与其他平台Ø 将要开展的863项目:自然互动环境取代鼠标键盘的传统操作方式。u 视频投像控制u 声音控制u 眼镜控制u 头部运动控制u 脑电波控制Ø 研究课题:普适游戏。u 普适游戏:真实环境与虚拟环境实现无缝连接,虚拟环境行为直接影响于真实环境
20、,真实环境行为直接影响于虚拟环境。l 目标公司代表Ø 天骄3基本开发完成,明年上线。Ø 目前仍在使用目标软件公司自主研发的游戏引擎。Ø 目标软件公司主打民族和文化品牌。l 王先生(中科院自动化所教授)Ø 人工智能技术:侧重于游戏中的虚拟角色AI的学习和成长。l 皓宇公司代表Ø 策划与程序在人工智能设计上如何进行交流,是否有合适的表达工具?l 王先生(中科院自动化所教授)Ø 目前没有。l 梁先生(家用电脑与游戏主编)Ø 新技术的市场反响到底怎么样?新的人机交互行为能否为玩家所接受?Ø 自然语言理解可能将成为新技术中应
21、用性较强的一个。Ø 休闲游戏追求简洁至上。Ø 软件技术比硬件技术更现实,更具有市场价值。l 袁女士(腾讯公司,QQ幻想主策划)Ø 使用麦克风吹泡泡的游戏属于新人机交互形式的一个例子,很有新意。l 曾先生(完美时空,诛仙项目负责人)Ø 网络游戏要求完全的可逆性。l 杨先生(新浪网游戏事业部商务总监)Ø 联众推出的天黑请闭眼OL支持使用摄像头进行游戏,属于新人机交互形式的一个例子,很有新意。议题:征途为什么成功?l 杨先生(新浪网游戏事业部商务总监)Ø 征途成功的两个最主要的原因:1. 免费模式的再创造2. 玩游戏发工资l 曾先生(完美时
22、空,诛仙项目负责人)Ø 征途游戏很好玩,很有创意,很人性化。征途的成功是创意设计的成功。l 梁先生(家用电脑与游戏主编)Ø 征途并不人性化,举例:征途中的技能学习卷轴仅在买到以后才知道已学会。Ø 征途成功的主要原因是硬件条件的现实壁垒。举例:在某二三级城市网吧,魔兽世界专区的电脑配置为256M内存,导致没有人玩。l 刘先生(中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会常务副理事长兼秘书长)Ø 征途的成功主要是二三级市场的成功。l 曾先生(完美时空,诛仙项目负责人)Ø 征途成功的一个重要原因是策划主导开发过程,开发过程中的灵活性强,解决问题的开发速度快
23、。l 袁女士(腾讯公司,QQ幻想主策划)Ø 征途是一款商业主导的产品,目标用户群的定位非常准确。Ø 其他游戏厂商没有做到征途成功的原因:有历史包袱,在观念上转变不及或者未作转变。Ø 征途更加强调自身作为一个产品,一个服务的概念。Ø 从游戏策划角度讲,征途并不优秀。l 皓宇公司代表Ø 征途在游戏行业创造了商业策划这一新职位。l 袁女士(腾讯公司,QQ幻想主策划)Ø 游戏策划应该有运营意识。l 刘先生(中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会常务副理事长兼秘书长)Ø 征途的成功不是技术的成功,而是商业模式的成功。Ø 史玉
24、柱说:游戏产业进入了市场需求引导的时代。l 曾先生(完美时空,诛仙项目负责人)Ø 征途的成功,一个重要原因在于它对于问题的快速反应和快速改进,其反应和改进速度大大快于其他网游公司。l 梁先生(家用电脑与游戏主编)Ø 一个江湖传闻是史玉柱每天下班后要做8个小时客服,第一时间发现游戏存在的问题。l ?(?)Ø 征途公司的执行力很强,在县一级的网吧内,只能够看到征途的广告,没有其他游戏的广告;在大城市,可以在铁路售票点门上的“推”“拉”标识上看到征途的广告,做的非常细致。l 刘先生(中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会常务副理事长兼秘书长)Ø 游戏不仅是一个
25、作品,而且是一个产品,更是一个商品。l 腾讯公司市场部人员Ø 征途游戏非常强化以人为本的概念。Ø 很多征途玩家都是一边骂一边玩的,说明游戏抓住了人性中关键的东西。Ø 征途的线下渠道是做的最好的。一般游戏公司宣传的方式是推广人员到某家网吧贴海报,拍照存证完毕;征途公司要求推广人员交换地域,并且交换检查,要求保证海报长时间在网吧可见,不被其他家海报覆盖。l 王先生(中科院自动化所教授)Ø 什么技术是好技术?u 技术没有绝对的好坏。u 关键在于策划如何把技术放入游戏,提高游戏性。Ø 游戏成功的原因中,技术重要还是商业模式重要?u 游戏企业在整个IT产
26、业中都属于比较小的企业,因此都不够重视技术,这是比较短视的行为。u Google是技术驱动而取得成功的典型例子。l 刘先生(中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会常务副理事长兼秘书长)Ø 网络游戏行业的繁荣并不代表整个游戏行业的繁荣。Ø 当前,游戏产业链是存在断层的。Ø 缺乏能够打通软硬件两端的大公司。Ø 当前游戏硬件产品仍然受制于门槛。Ø 游戏行业整体的规模不过六十几亿,行业发展速度很快,但仍然处于发展的初期。Ø 游戏行业的前途是很大的。Ø 游戏行业当前急需突破。Ø 自主研发是核心竞争力。Ø 研发的核心
27、是策划。Ø 当前游戏行业缺乏策划人才。Ø 对策划人的建议:1. 多关心政策和法规:u 政策是行业最大的推动力。u 法规对投入产出产生影响。2. 多关心国情:u 国情是产业的生存环境。u 社会公众的需求与企业需求之间存在矛盾,策划人需要在其中谋求平衡。3. 多关心市场需求:u 好的策划人是能把创意转化为生产力的人。u 当前游戏策划的几个典型的错误行为:l “我喜欢开发什么”决定开发什么;l “我习惯开发什么”决定开发什么;l “别人在开发什么”决定开发什么。u 策划人应该擅长进行资源整合,擅长对市场需求进行把握。u 游戏开发采用的是指令型开发模式,策划人需要依据市场需求产生指令,指导其他部门进行开发。4 几个值得探讨的问题我们认为,会议中提到的以下几个话题比较值得进行深入的探讨。Ø 文化适合在游戏中应用和体现的一个重要特征是该文化应该是成系统的。Ø 文化不应该仅仅体现在游戏中的文本上,更应该体现在游戏的玩法和规则上。Ø 假定关注游戏文化的玩家只有20%,但是这些玩家正是游戏玩家中的精英群体,同时他们掌握着最大的话语权,他们的意见将会左右其他玩家,以及潜在用户的观点。20%的玩家形成80%的影响。Ø 网络游戏要求完全的可逆性。作者:Helen&Leyes页11 / 11
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